Abecadło A 280x280cm

Abecadło to plansza z polskim alfabetem ułożona w koło dająca wiele możliwości gier i zabaw językowych. Po planszy można skakać literując poszczególne słowa, losując litery i układając z nich wyrazy z wybranej grupy części mowy (np. rzeczowniki, przymiotniki).

Akcesoria:
http://9dots.pl/przerwa-na-zabwe/stoper

Akcesoria dodatkowe:
Woreczki sensoryczne
 
Warianty Gry:

Przeliteruj
Wybrana osoba podaje wyraz z określonej wcześniej grupy wyrazów, np owoc, zwierzę, przedmiot. Zadaniem uczestnika zabawy jest przeliterowanie danego słowa skokami po literach planszy wypowiadając na głos litery. Zabawa nabiera dynamiki, gdy lider podaje coraz trudniejsze i dłuższe słowa a uczestnikowi coraz trudniej je przeliterować skacząc po polach planszy skacząc na jednej nodze.

Alfabet
Zadaniem uczestników jest przejście planszy skacząc kolejno litery od A do Z.  Dla utrudnienia można wprowadzić dodatkowe zasady, np. na polach z samogłoską należy klasnąć.

Państwa miasta
Lider skacze na dowolną literę jednocześnie podając kategorie (państwo, miasto, zawód, zwierzę, roślina, rzecz, sport, film, muzyka, bajka  itp.) Zadaniem uczestników jest jak najszybsze znalezienie jak największej ilości słów.
Innym wariantem gry może być przeliterowanie na planszy przez lidera słowa wskazanego przez uczestników. Skacząc na pole z ostatnia literą lider podaje następna kategorę wyrazów.

Dziewięć słów
Celem gry jest stworzenie ułożenie sensownego zdania z 9 słów zaczynających się na kolejno wylosowane litery.
Wybrana osoba staje tyłem do planszy i rzuca woreczkiem za siebie. Od litery na którą upadł woreczek (za wyjątkiem polskich znaków) zaczyna się opowieść.
 
Słowotwórstwo
Lider podaje dowolny wyraz np. mandarynka. uczestnicy starają się stworzyć z jego liter, jak najwięcej nowych słów.  Przykładowo: rynna, rak, dar, marka, dym. Następnie w asyście sędziego trzeba skoczyć n odpowiednie pola alfabetu, literując przy tym słowo na głos. Liczy się ilość wyrazów, odpowiednie przeliterowanie, oraz szybkość. To tego zadania można użyć aplikacji stoper.

Dobierz rym
Sędzia wskazuje któregoś z uczestników. Podaje wyraz, do którego natychmiast trzeba podać rym np. kot - płot. Wskazany gracz musi szybko wstać i natychmiast dać odpowiedź skacząc dany rym na polach alfabetu. Gracz, który trzykrotnie nie będzie umiał podać rymu, odpada z gry.
 
Przymiotniki

Jeden z graczy szybko wyskakuje po alfabecie różne litery. Druga osoba stojąc tyłem mówi stop. Na jaką literę padnie podskok gracza to drugi gracz z przeciwnej drużyny ma 9 sekund, żeby podać minimum trzy przymiotniki określające tą literę. Przykładowo: A - anielski, atrakcyjny, akrobatyczny.
 
Pojedynek na słowa
Dwóch graczy z przeciwnych drużyn znajduje się na dowlonym. Zadaniem jest pojedynek polegający na wyskakiwaniu wyrazów o znaczeniu przeciwstawnym tzw. antonimy. Przykładowo: chudy- gruby, krótki- długi, ładny- brzydki, biały-czarny. Kto się pomyli i szybko nie zareaguje odpada z gry. Wygrywa drużyna, która pozostanie z największą grupą zawodników.

Skoczne literki
Jedna drużyna przedstawia drugiej jak najdłuższy wyraz. Gracz stając na skraju planszy musi ten wyraz przeliterować i rzucać z precyzją woreczkiem na kolejne, występujące w słowie litery. Przykładowo słowo: analfabeta. Gracz wrzuca woreczek na literę a podchodzi do tego miejsca i z tego miejsca wyrzuca woreczek do kolejnej litery, w tym przypadku n i tak do końca wyrazu. Czasami literki będą obok siebie, a czasami w sporym oddaleniu. Liczy się czas, precyzja i brak błędów podczas literowania. Zalecamy pobranie aplikacji stoper.

Warianty gry Abecadło

Podsumowanie zapytania

0 szt.
Przejdź do podsumowania